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이달의 이슈:주 5일제 수업의 도입에 따른 콘텐츠기반 창의적 교육의 역할과 전망: G러닝의 사례를 중심으로-강익희(한국콘텐츠진흥원 수석연구원)

2012년 1학기부터 주5일 수업제가 전국적으로 시행된다.

  •   시도별 교육청 자율로 결정하도록 했음에도 불구하고 대부분의 전국 초·중·고등학교(99.6%)가 동참한다고 한다. 그만큼 전국적인 현상이고 그것이 갖는 영향은 크다고 하겠다. 사실 주5일 수업제는 그 자체는 교육정책이지만 여성의 노동시장참여나 육아나 아동복지 등과 같은 노동과 복지정책과도 매우 관련이 깊다.
  •   이런 면에서 그것이 갖는 사회적 파장과 결과는 깊고 광범위하다고 하겠다. 이런 까닭으로 이 제도의 시행 전부터 많은 전문가적 견해와 언론에서는 저소득이나 맞벌이가족 등 교육취약계층에 대한 지원 대책의 보완을 지적하고 있는 것이다. 하지만 노동과 복지와 같은 비교육적인 사안에 대한 문제점에도 불구하고 주5일 수업제가 의도하는 체험학습을 통한 교육 본래의 기능 회복과 더불어 학교-가정-지역사회의 공동체적 교육의 강화1)라는 교육적 취지에는 교육전문가와 학부모 대부분이 공감을 하고 있으며, 특히 동제도의 시행이 사교육 시장의 확대로 인해 위축된 공교육을 활성화시키면서 창의적이고 혁신적인 교과과정을 개발하는 계기가 되어야 한다는데 인식을 함께하고 있다. 본고에서는 이러한 점에 고려하여 주5일 수업제의 교육적 목표를 달성하기 위한 창의적·혁신적 교육과정을 구축하는데 문화와 기술의 통합이라는 ‘콘텐츠’, 특히 게임 콘텐츠를 활용하는 것의 유용성과 가능성을 살펴보고자 한다.

창의교육과 교육커뮤니케이션 환경의 변화

  •   창의적·혁신적 교육은 21세기 창의경제의 등장과 교육환경의 변화에 의해 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 교육에 있어 창의성의 중심성은 ? 그것이 조직이건 개인이건 ? 창의경제의 발전과 그 맥을 함께한다. 1990년대 이후 담론과 정책으로 등장한 창의경제는 문화와 경제가 결합하고, 창의성과 혁신성이 중심이 되는 생산·소비경제를 의미한다.  또한  창의경제의 발전은 창의성의 담지자로서의 개인 - ‘창조계급(creative class)’ -의 육성에 달려있다고 할 수 있다. 전 세계의 창조경제의 수도라고 할 수 있는 영국은 일찍이 창의인력 육성을 위한 교육프로젝트를 진행하고 있는데, 대표적인 예가 창의적 파트너십(creative partnership) 프로그램으로 아동·청소년 교육에 학교-외부전문가집단간의 유기적 연계를 강화함으로써 창의적 인력을 육성하는 대표적인 사례이다.
  •   한편, 최근 정보커뮤니케이션 기술의 발전은 교육 커뮤니케이션 환경의 변화를 초래하였는데, 휴대용 모바일 단말기와 같은 최첨단 커뮤니케이션 디바이스의 등장은 교육환경에 인터넷이나 디지털 매체를 기반으로 이루어지는 e러닝, 그리고 기술의 발전으로 시간, 장소에 구애받지 않는 u러닝으로의 진화해왔다. 이러한 변화로 말미암아 교육과정도 학습자중심으로 그리고 더 나아가 개별화되고 수준별 특화된 교육으로 발전하고 있다고 하겠다. 이와 같이 창의교육의 필요성 증가와 다양하고 시공간적으로 유연한 교육환경으로의 변화는 주5일 수업제가 목표로 하는 학교, 가정, 지역공동체의 협력적 노력을 보다 용이하게 만들 것으로 기대할 수 있다.

스마트교육의 핵심으로서 콘텐츠 그리고 G러닝

  •   콘텐츠는 공식적으로는 ‘부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보’2)로 정의되지만, 경험적인 측면에서는 콘텐츠산업의 구성요소로서의 장르로 이해할 수 있는데 영화, 드라마, 게임, 만화, 캐릭터, 디자인 등이 대표적인 사례라 할 수 있다. 콘텐츠는 문화적인 측면과 더불어 기술적인 측면도 포함하는데, 최신의 디지털기술과 ICT 기반의 콘텐츠가 상기한 교육환경의 변화에서 갖는 중요성은 2011년 정부가 발표한 ‘스마트교육’ 계획에도 뚜렷하게 반영되어 있다. 스마트교육계획은 혁신적 교육체제를 도입하기 위해 학습자 역량강화를 위한 지능형 맞춤학습체제로의 변화를 도모하는 정책으로서 그 중 인프라 구축과 콘텐츠 오픈마켓의 도입이 중요한 사업내용으로 포함되어 있다.
  • 대교 스마티앤츠
  •   디지털 게임은 정부의 스마트교육에 중요한 역할을 담당할 수 있을 것이다. 이러한 견해를 지지하는 증거를 해외의 사례에서 발견할 수 있지만, 국내에서는 게임 산업의 성장단계에 비해 그 활용이 기대에 미치지 못하고 있는 것 같다. 최근 부상하고 있는 게임기반교육에 대한 관심은 그나마 다행스러운 일이라고 할 수 있다.
  •   게임을 활용한 교육을 G러닝이라고 하는데, 일반적으로 게임기반교육(Game Based Learning)이라는 의미를 갖기도 하고, 온라인 게임에 국한하여 부르기도 한다3). 또한 G러닝은 놀이를 위한 게임의 대비개념으로서 특정한 목적을 갖는 게임을 지칭하는 기능성게임(Serious Games)의 한 구성부분을 이루는 것으로 이해할 수 있다. 이러한 G러닝이 우리나라에서 시작된 것은 2003년 온라인게임 <군주>가 대학 강의에 활용된 것이라고 한다. 그 이후 대학교와 고등학교에서 시행되었고, 그 효과츠 검증되면서 정부도 G러닝 연구학교를 지정하여 사업을 지원하기 시작했다. 2009년에는 문화부가 G러닝 연구학교로 서울 2개 초등학교와 경기도 1개 고등학교를 선정하고, 게임사와 공동으로 콘텐츠를 개발하였으며, 그 이후 실험프로젝트를 확대하고 있다.
  • G러닝 영어

    G러닝 영어(초, 중등 영어)
    - 한국 초등 영어 교과과정 중심
    - 영어만 활용되는 교육환경 제공
    - 영어 읽기 및 어휘능력 향상에 초점
    - 2009년부터 G러닝 연구학교 사업에 적용
    - 초등 4, 5, 6학년 중등 1학년 영어 교육내용 포함

    G러닝 수학

    G러닝 수학(초등 수학)
    - 한국 초등 수학 교과과정 중심
    - 수학의 원리 이해와 계산능력 향상에 초점
    - 2009년부터 G러닝 연구학교 사업에 적용
    - 초등 4, 5, 6학년 수학 교육내용 포함

    영어기반 G러닝 수학

    영어기반 G러닝 수학(미국 초등 수학)
    - 미국 수학교육과정 중심으로 제작
    - 수학의 원리 이해와 논리적 사고 향상에 초점
    - 2010년 미국 LA, 라발로나(LaBallona) 초등학교에서 수학 수업 적용
  •   정규교과 과정에서 활용된 G러닝 콘텐츠는 초등학생을 위한 영어와 수학 교육게임이다. ‘G러닝 영어’는 (주)엠게임이 열혈강호 글로벌서버를 바탕으로 영어교과과정을 접목하여 개발한 것이며, ‘G러닝 수학’은 (주)마상소프트가 하늘섬 온라인을 기반으로 초등 4~6학년 수학교과과정에 접목한 것이다. 특히, 이 수학교육 게임은 2010년 10월 미국학생용으로 재탄생하였는데, 미국 캘리포니아의 컬버시에 소재한 라 발로나 초등학교에서 ‘G러닝 수학수업’이 진행되어 미국 교육계에서 상당히 좋은 반응을 얻었다고 한다.
    이상에서 살펴본 바와 같이 우리나라의 G러닝은 아직은 시험사업으로 진행되고 있으며 초기단계이다. 하지만, 전향적인 것은 지자체 등을 중심으로 G러닝에 대한 관심이 확대되고 있으며, 최근의 연구에서 G러닝이 교육적 효과가 상당하다는 것으로 나타났다는 점이다.

해외에서의 G러닝

  해외에서의 게임을 활용한 청소년 교육은 다양한 방식으로 오래전부터 시행해오고 있었지만, 최근에는 비게임 적인 영역에 게임메커니즘을 도입하는 이른바 ‘게임화(Gamification)’의 확산에 따른 기능성게임 콘텐츠의 활발한 개발과 활용으로 큰 전기를 맞고 있다고 한다. 여기서는 미국과 유럽을 중심으로 게임기반교육의 현황을 살펴보고자 한다.

1) 미국
  미국의 경우는 게임기반교육은 기능성게임(Serious Games)을 중심으로 이루어지고 있으며, 최근에는 비즈니스교육이나 의료분야에 매우 큰 시장을 형성하는 가운데 있다고 한다. 반면, 청소년을 대상으로 한 교육과 관련해서는 환경, 인권, 평등 등 사회 공공분야의 교육과 과학, 역사 등의 교육에 널리 활용되고 있는 실정이다. 대표적인 사례를 들어보면 다음과 같다4).
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기능성게임별 주요 내용
기능성게임 주요 내용 및 개발주체
Our Court 중학교 학생에게 민주주의 및 시민의식을 고양시키는 게임으로 조지타운대학교와 애리조나대학교가 공동 개발하였다.
Evoke 아이들에게 기아, 가난, 질병, 인권유린, 물 부족, 교육 및 기후변화 등 사회적 이슈에 대한 이해를 돕기 위해 개발된 게임으로 세계은행기구의 프로젝트일환으로 개발되었다.
Ecotopia 아이들에게 환경보호를 위한 교육을 하기 위해 제작된 게임으로 Tokie가 웹게임으로 제작하였고 친환경적 환경을 구축하고 환경오염이 덜한 상품을 제작하는 방식으로 게임플레이가 구성된다.
Vanished 아이들에게 과학교육을 목적으로 제작하였는데, MIT비교미디어연구소에서 개발하였다. 미래의 사람들과 의사소통을 하면서 문제파악과 해결방안을 모색하는 식으로 플레이가 진행된다.
2) 유럽
  지난 수십 년 동안 유럽의 많은 국가들은 게임을 교육에 적용시키려는 노력을 경주해왔는데, 그 결과는 유럽소프트웨어연합과 유럽 각국 교사들의 커뮤니티인 European Schoolnet에서 2008년부터 시작한 ‘Games in School’ 프로젝트에 집대성되어 있다고 하겠다. 이 프로젝트는 유럽지역의 게임기반교육의 실태를 파악 하는 것으로 주요 결과로 유럽의 학교에서 교사들이 디지털게임을 실제로 교과과정에 많이 사용하고 있으며, 교육용 게임뿐만 아니라 상업적이고 놀이게임도 사용하고 있으며, 게임이 아이들의 동기부여와 사회적이고 지적이고 시공간적인 지식을 득에 크게 기여한다고 보고하고 있다5). 각 국가마다 게임기반교육이 양상과 효과는 다르지만 교육효과가 비교적 크게 나타난 덴마크와 영국의 사례를 통해 그 구체적인 운영현황과 효과를 살필 수 있다.
국가별 게임기반교육 사례 및 효과
사례 GBL(Game Based Learning)프로젝트 효과
덴마크
  • 덴마크에서는 컴퓨터게임을 이용한 교육이 2002년부터 다양한 교과과목(덴마크어, 역사, 외국어, 사회과, 시각예술)에 적용되어왔음.
  • 2004년 Electronic Arts에서 개발한 라는 시뮬레이션과 전략게임을 수업에 활용. 게임에 나타난 다양한 등장인물의 특징을 분석하고, 환경과 주변음향을 묘사하고, 이를 바탕으로 짧은 소설을 쓰는 것이 주요 교과 내용.
  • Atari에서 개발한 PatricianⅢ라는 전략게임을 수업에 사용. 중세시대에 대한 지식과 그 시대의 생활조건과 권력관계를 이해하는데 학습 자료로 활용.
  • 주로 학습역량이 낮은 학생들이 수업에 적극적으로 참여하게 되는 효과가 있었음.
영국
  • 스코틀랜드의 교육훈련부서인 Learning and Teaching Scotland는 32개의 지역교육청의 학교들과 협력하여 Nintendo DS 타이틀 중 Dr. Kawashima’s Brain Training과 Nintendogs이 숫자, 언어 및 기억 학습
  • 실험집단(게임을 활용한 교육을 받은 집단)이 통제집단(게임 없이 교육을 받은 집단)에 비해 숫자학습에 있어 정답을 50% 높게 맞추는 것으로 나타났음.
  • 언어교육에서도 작문에 대한 열의가 높아졌고, 학습주제에 대한 참여가 높아졌으며, ICT기술이 향상됨으로써 커뮤니케이션기술이 향상되었음.
  이상에서 살펴본 바와 같이 미국과 유럽 등 해외에서는 새로운 기능성 게임의 개발뿐만 아니라 기존이 상업용으로 개발한 게임을 활용하여 높은 성과를 갖는 혁신적이고 창의적인 G러닝을 시행하고 있거나 준비하고 있는 것으로 나타났다. 또한 유럽의 경우, 게임기반학습의 성과는 교사들의 공동체뿐만 아니라 전체 교육공동체와 학부모가 공동노력에 의해 영향을 받는다는 보고도 있다.
유럽의 게임기반 수업 광경

주5일 수업제의 문제점을 극복할 방안으로서의 G러닝의 적극적 활용

  •   사실, 게임기반학습은 디지털 네이티브라 할 수 있는 게임세대가 등장하면서 학생들에게 친숙한 매체라는 점에서 그리고 다양한 단말기와 네트워크 인프라의 보급이 등장하면서 그 활용여건이 어느 다른 콘텐츠보다도 유리하다고 할 수 있다. G러닝이 갖는 이러한 학습효과와 학생들에 대한 친근성은 주5일 수업제의 도입 후 돌봄 교실의 강화와 방과후학습의 확대를 위해 게임콘텐츠의 활용이 심각하게 고려되어야 하는 중요한 근거가 된다. 우리나라에서 현재 진행되고 있는 수학과 영어 등의 학습뿐만 아니라 체험교육이나 시민의식에 관한 교육 등이 게임을 활용하여 창의적으로 혁신적으로 이루어질 수 있을 것이다.
  •   주5일 수업제 도입으로 학교-가정-지역사회의 공동체적 교육이 강화되어야 한다고 할 때 G러닝이 갖는 긍정적인 학업성취효과는 이러한 공동체적 협력적 관계를 강화시켜주는 계기가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 실험적인 게임기반교육 프로젝트가 정규과정뿐만 아니라 방과후 학교나 주말교육을 대상으로 꾸준히 광범위하게 이루어져야 할 것이다. 이를 위해서는 G러닝에 대한 교사들의 지식과 경험이 축적되어야 하며, 시설인프라가 강화되어야 할 것이다. 또한 무엇보다도 최근 사회전반에 걸쳐 확산되고 있는 청소년에 대한 게임의 부정적 영향에 대한 인식이 일신되어야 할 것이다. 무엇보다도 게임이 갖는 긍정적인 학업성취효과에 대한 공감이 교육계, 학부모, 학생들에게 전파된다면 게임에 대한 부정적인 사회인식을 개선하는 효과도 갖게 될 것이다. 이를 통해 게임콘텐츠 산업도 더욱 경쟁력 있는 분야로 성장할 것이며, 이는 다시 소비자에게 보다 흥미롭고 유익하며 학습적으로도 유용한 한 게임콘텐츠의 개발로 환유될 수 있을 것이다.
  • 1) 한춘희(2011). “주5일 수업제의 안정적 정착방안”. 이슈페이퍼. 한국교육개발원
  • 2) 콘텐츠산업진흥법에서의 정의임.
  • 3) 온라인게임에 국한한 정의는 위정현·송인수(2011). “학습도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습효과”. 한국게임학회지, 11권 3호, 55~62. 참조.
  • 4) 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원.(2011). 『2011 대한민국 게임백서』, 제3부, 제3장.
  • 5) Wastiau, P, et al. (2009). How are digital games used in schools? European Schoolnet.
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시도별 교육청 자율로 결정하도록 했음에도 불구하고 대부분의 전국 초·중·고등학교(99.

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  • 별별별별별
  • 이런것들을 보면 과연 효과가 있을까? 라는 생각이 드네요

    박근열    2012-04-02  수정 삭제

  • 별별별별별
  • 잘읽었습니다.

    최영일    2012-03-19  수정 삭제

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