2021.06

숫자로 읽는 문화관광

증강현실 및 가상현실 시장규모

글 : 김수경 한국문화관광연구원 정책정보센터 데이터분석팀 차석전문원

가상현실(Virtual Reality: VR)과 증강현실(Augmented Reality: AR) 기술은 향후 ICT 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술분야로 기존 ICT 시장을 크게 변화시키고 신규시장을 창출할 수 있는 파괴적 기술이다(임상우·서경원(2018)).
그동안 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)은 게임, 영화, 공연을 중심으로 발전되었다. 이제는 5G 상용화와 결합하여 일상에서 쉽게 접할 수 있는 기술로 자리 잡고 있다. 또한, 전자상거래, 제조업과 결합하여 다양한 산업융합 사례를 만들고 있으며, 이미 우리의 생활과 밀접한 관계를 맺고 있다. 이용자에게 몰입 경험을 제공해주는 가상·증강현실은 혼합현실(Mixed Reality: MR) 기술과 결합한 실감형 미디어로 통칭된다. 최근에는 가상현실, 증강현실 및 혼합현실, 세 가지 기술을 통합한 확장현실(eXtended Reality: XR)이 출현하였다(이자연(2019)).
[용어 정의]
· 가상현실(Virtual Reality: VR) 가상의 환경 또는 상황을 만들어 사람이 실제 주변 상황·환경과 상호작용하는 것처럼 만들어 주는 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스 기술
· 증강현실(Augmented Reality: AR) 가상현실의 분야에서 파생된 기술로, 실제 환경에 가상정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 영상처럼 보이도록 하는 기술

[주요 활용 분야]
· 스크린 골프 및 야구와 같은 가상현실 기술을 활용한 체험형 실감 스포츠 및 레슨, 증강현실 그래픽 및 4D Replay와 같은 스포츠 중계, 버추얼 피팅 및 VR 쇼핑 매장 등의 실감 쇼핑 등에 활용
· 의사의 원격 상담이나 수술가이드 등 의학적 목적, 증강현실기반 교육 컨텐츠, 기업의 원격회의 및 HMD를 이용한 복잡한 기계의 조립 등의 훈련 시뮬레이션 등으로 활용
VR·AR 및 XR 관련 시장규모, 이용자 현황 등에 대한 조사·연구는 현재 해당 분야의 개발을 주도하고 있는 미국의 조사기관, 시사·경제지 등에서 다양한 관련 자료 확인이 가능하다. 다만, 기관(업체)마다 VR·AR 그리고 XR 시장의 규모, 및 향후 전망 등에 관련하여 조사 범위와 기준 등의 차이가 있음을 고려할 필요가 있다. 본 원고에서는 PS마켓리서치(PSMarketResearch), 스태티스타(STATISTA), 포브스(FORBES), 엘이케이컨설팅(L.E.K. Consulting) 등의 자료 가운데 PS마켓리서치(PSMarketResearch) 보고서 결과 일부를 소개하고자 한다. PS마켓리서치는 2019년 기준 XR 시장 보고서(2020.8), AR·VR 시장 보고서(2020.9)를 각각 발표한 바 있다.
우리나라의 경우, 5세대(5G) 이동통신 상용화와 코로나19로 인한 비대면 추세 확산에 따라 가상·증강현실 산업이 핵심산업으로 부각하고, 관련 통계 활용 수요가 급증하고 있다. 이에 따라, 과학기술정보통신부에서는 관련 통계의 국가승인통계 승인을 추진하였다. 2020년 10월 28일 「가상증강현실(VR·AR)산업실태조사」가 통계청으로부터 국가승인통계 승인을 받았고, 이 통계는 2021년 4월 처음 공표되었다. 국내 가상·증강현실 시장규모 관련 자료는 해당 통계의 주요 결과를 요약하였다.

2019년 VR·AR 시장규모는 370억 달러를 기록하였다(PSMarketResearch, 2020.9.). 2020~2030년 기간 중 VR·AR 시장 연평균성장률은 42.9%를 기록, 향후 2030년 VR/AR 시장규모가 1조 2,744억 달러에 이를 것으로 예상된다. 이는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 관광 및 의료 분야에서 증강현실 및 가상현실 기술의 채택이 증가했기 때문으로 보고 있다. 2019년 XR 시장규모는 186억 달러였다(PSMarketResearch, 2020.8.). XR 시장의 2020~2030년 기간 연평균성장률은 48.3%, 2030년 시장규모는 1조 59억 달러로 예상된다. 이러한 성장의 주요 요인으로는 5G, 가상·증강현실, 스마트폰, 커넥티드 디바이스(connected devices) 간 협업 등이 급증한 결과이며, 동작기반컴퓨팅(gesture-based computing)에 대한 집중도 증가를 꼽을 수 있다.

[그림 1] 세계 VR·AR 및 XR 시장 규모

가상·증강현실
(VR/AR)
2019년 시장규모
370억 달러
2030년 시장규모
1조 2,744억 달러(예상)
2020-2030년 시장 성장률
42.9%(예상)
확장현실
(XR)
2019년 시장규모
186억 달러
2030년 시장규모
1조 59억 달러(예상)
2020-2030년 시장 성장률
48.3%(예상)
현재 VR·AR, XR 최대시장은 북미지역

북미 지역은 2014~2019년 동안 VR·AR 및 XR 솔루션 시장에서 가장 높은 수익을 올렸으며, 2020~2030년에도 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상된다. 특히, 북미 두 국가 중 미국은 수많은 시장 참여자들의 존재로 인해 글로벌 리더로 부상했다.
의료 및 전자 상거래 부문에서 VR·AR 기술의 응용이 증가함에 따라, 이 지역의 시장 성장을 주도하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상된다(일례로, 미국에 기반을 둔 의료 영상 솔루션 제공 업체인 아큐베인(AccuVein Inc.)은 의료진이 환자의 정맥을 찾는 데 도움을 주는 AR 기술 제공). 또한, 교육 및 항공 우주 및 방위 산업에서 VR·AR 솔루션에 대한 관심이 증가함에 따라 북미 지역의 확장 현실 시장 진출이 가속화 될 것으로 보인다(예를 들어, 2018년 미국 교육부 산하 특수 교육 프로그램 사무소(Office of Special Education Programs)는 VR을 사용하여 학생들의 사회적 기술 육성 프로그램에 250만 달러 투자 계획 발표).
아시아태평양(APAC), 가장 빠른 VR·AR 및 XR 기술 성장세

2020~2030년 VR·AR 및 XR 산업은 아시아태평양(APAC) 지역에서 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상된다. 아시아태평양 지역 VR·AR 시장은 아직 초기 단계수준이지만, 방대한 인구, 특히 기술력과 VR·AR 지원이 되는 게임의 높은 인기로 다양한 기계 장치를 출시하고 있다. 예를 들어, 소니(Sony Corporation)는 플레이스테이션5(PS5) 콘솔과 함께 제공되는 새로운 가상현실(VR) 헤드셋 개발에 참여하고 있다. 우리나라의 경우, 5G 서비스 제공업체인 LG 유플러스 (주)와 AR 스타트업 기업 아이캔디랩(주)은 온라인 쇼핑 포털용 AR 서비스인 U+ AR 쇼핑을 선보였다.
VR·AR 모바일 애플리케이션이 지속적으로 확산하고, 미디어 및 엔터테인먼트, 게임 등 몰입형 기술의 사용이 늘어남에 따라 XR 분야 기술 지출의 증가는 이 지역의 성장세에 큰 영향을 줄 것으로 보인다. 싱가포르 정보통신 미디어 개발청(Infocomm Media Development Authority)의 2019년 보고서에 따르면 아시아태평양지역(일본 제외)의 AR·VR 기술 분야 지출은 2017년 46억 달러에서, 2018년 111억 달러로 거의 100% 증가하였다.
우리나라는 VR·AR 시장이 확대됨에 따라, 해당 분야의 공신력 있는 통계마련의 필요와 수요가 대두되었다. 이에, 과학기술정보통신부는 국내 가상·증강현실 사업을 영위하고 있는 모든 기업이 포함된 조사모집단을 구축하였다.제조·교육·의료 등의 산업 분야에 가상·증강현실 활용이 확산되고 있는 시장 현황을 파악, 모든 산업의 가상·증강현실 융합영역을 포함해 산업 범주를 정의하고 분류체계를 정비했다. 분류체계는 콘텐츠에서 문화(게임·방송·영화·공연 등), 산업특화(제조·국방·의료·교육·보건의료 등), 산업범용(사무지원 등), 기기에서 완제품(VR·AR 기기 등), 부품(광학·마이크로 디스플레이 등) 등으로 정리했다(대한민국 정책브리핑, 2020.10.28.).
「2020 가상증강현실(VR/AR)산업실태조사」의 개요 및 주요 결과는 다음과 같다.

「2020 가상증강현실(VR·AR)산업실태조사」개요

● 조사대상 : 2019년에 VR·AR(가상현실, 증강현실, 홀로그램)관련 산업 활동을 통해 매출이 발생한 기업
● 조사목적 : 국내 VR·AR 산업 생산액, 인력현황, 수출현황, R&D 현황 등 산업 관련 기초정보 수집
● 조사방법 : 전수조사
● 모집단 : 1,824개 후보 모집단 중 2019년 매출 발생이 확인된 802개 기업
● 응답기업 : 591개 기업(응답률 73.7%)
● 조사내용 : 기업 일반, 매출 및 수출, 인력 현황, VR·AR산업 전망, R&D 현황
● 작성주기 : 1년
● 작성방법 : 일반통계/조사통계
기업체 수

조사된 591개 기업 중 VR·AR산업 분야(대분류)별로 참여하고 있는 기업 수는 ‘콘텐츠 제작 및 공급업’ 511개, ‘콘텐츠 판매 및 서비스’ 72개, ‘전용기기 및 부분품 제조업’ 61개, ‘전용 SW 개발 및 공급업’ 68개였다. 콘텐츠 개발 및 공급업 중 ‘문화 콘텐츠’제작 및 공급에 참여하는 기업은 356개, ‘산업 콘텐츠’는 259개 기업에 달한다.

[그림 2] VR·AR산업 분야(대분류)별 기업체 수

매출액

591개 기업의 최근 3년 간 VR·AR사업 매출액 합계는 2018년 6,294.6억 원, 2019년 7,518.2억 원이었고, 2020년 예상치는 8,032.3억 원으로 조사되었다.

[그림 3] 최근 3년간 매출액 변화

매출 규모가 1억 원 미만인 207개 기업의 평균 매출액은 0.3억 원, 50억 원 이상인 기업의 평균 매출액은 223.9억 원이었다. VR·AR 인력 1명당 평균적으로 창출되는 매출액은 매출 규모가 1억 원 미만인 기업의 경우 2천만 원 수준이며, 매출 규모가 50억 원 이상인 기업은 1명당 4.7억 원을 창출한 것으로 나타났다.

[그림 4] VR·AR매출 규모별 비교(2019년)

수도권에 분포한 420개 기업의 2019년 매출액은 6,709.4억 원으로 전체의 89.2%를 차지한다.

[그림 5] 지역별 VR·AR 매출액

수출액

2019년 VR·AR 수출액은 1,677.4억 원으로 VR은 905.9억 원, AR은 761.7억 원이었다. 수출 기업 당 평균은 AR이 23.8억 원으로 VR(12.2억 원)보다 높았다.

<표 1> 기술별 VR·AR 수출액

구분 전체 VR AR 기타
기술활용 수출기업 수(중복있음) 84 74 32 3
VR/AR 수출액 합계 1677.4 905.9 761.7 9.9
평균 20.0 12.2 23.8 3.3
VR·AR 수출 실적이 있는 84개 기업 중 아시아에 수출하는 기업은 61개, 북미 32개, 유럽 19개였다. 아시아 지역에 수출한 금액은 891.7억 원(53.2%)으로 전체 수출액의 절반 이상을 차지하였으며, 다음 순으로 북미 지역이 471.7억 원(28.1%)을 기록하였다.

[그림 6] 수출 대상 지역별 수출액

VR·AR사업 성장 예측

2023년까지 예상되는 연평균 VR·AR매출액 성장률은 9.6%다. 액수로는 2020년 8,032.3억 원, 2021년 9,179.0억 원, 2022년 10,086.8억 원, 2023년 10,860.8억 원으로 예측된다.

[그림 7] VR·AR 사업 성장 예측

지금까지 「2020 가상증강현실(VR/AR)산업실태조사」의 주요 결과를 살펴보았다. 이 통계는 코로나 19 이전, 2019년을 기준으로 작성되었다. 코로나 19 확산에 따른 국내 VR·AR 시장의 국내외 수요, 시장규모 변화 등을 수치적으로 확인할 수 있는 통계는 올해 작성될 「2021 가상증강현실(VR/AR)산업실태조사」에서 확인 가능할 수 있을 것으로 예상된다.
2020년 코로나 19의 확산은 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 여러 산업의 일시적인 폐쇄, 국가 간 이동 제한 등을 초래하였다. 코로나 팬데믹 기간 동안, 사람과 사람이 직접 마주할 수 있는 자리가 급감했다. 이는 갑작스러운 일상과 비즈니스, 교육 서비스 행태 등에 영향을 미쳤고, 빠르게 가상의 세계로 사람들을 이끌었다. 이와 같은 일상 환경의 변화는 다양한 가상현실 기술 및 콘텐츠 개발로 이어졌다.
순천향대학교는 올해 3월 2일 SK텔레콤의 점프VR플랫폼을 통해 신입생 입학식을 가상의 대운동장에서 진행하였다. 가상의 대운동장에는 입학식 프로그램을 소개하는 대형 전광판이 설치되었고, 학생들은 자신을 대신한 ‘아바타’로 입학식에 참석하였다. 이는 비대면으로 입학식에 참여할 수밖에 없는 신입생들이 현실과 가상의 경계가 사라진 3차원의 가상 세계에서 학교 구성원들과 관계를 맺을 수 있도록, 그리고 소셜월드의 주최자로 참여 가능한 수준을 보여준 한 예이다.

[그림 8] VR 플랫폼 기반의 순천향대학교 2021년 입학식

정부는 2020년 12월 10일 관계부처 합동으로 ‘가상융합경제 발전전략’을 발표한 바 있다. 이 전략은 VR·AR·MR을 아우르는 가상융합기술(XR)을 집중 육성하여 2025년에는 XR을 통한 경제효과를 30조원 규모로 끌어올린다는 목표를 골자로 하고 있다(관계부처 합동 보도자료, 2020.12.10.). 또한, 과학기술정보통신부는 지난 5월 18일 VR·AR을 비롯한 XR 기반의 메타버스(3차원 가상세계) 산업 생태계 발전을 위한 민관 협력체계 ‘메타버스 얼라이언스’ 출범식을 개최하였다(대한민국 정책브리핑, 2021.5.18.). 코로나 팬데믹이라는 예견치 못한 사회환경 변화 속에서 비대면 산업과 디지털 전환의 핵심 기술의 중요도가 부각되고 있는 만큼 민·관·학의 경계 없이 투자와 지원이 큰 이슈로 떠오르고 있다.
본 원고에서는 VR·AR 및 XR 산업 시장규모 관련하여 미국과 우리나라 2019년 기준 자료를 중심으로 살펴보았다. 2020년은 코로나 19 이전과 이후로 나뉘는 중요한 시점이다. 우리는 이제 사람과 사람, 소통과 소통이 이루어지는 공간이 더 이상 현실의 물리적 공간에만 국한되지 않는 일상에 살고 있다. 사회적 관계형성도 가상의 세계에서 현실처럼 이루어질 수 있게, 공간의 경계를 뛰어넘었다. 앞으로의 가상세계가 얼마만큼 발전하고, 우리 생활을 바꾸게 될지 오늘의 상상을 뛰어넘을 변화를 기대해본다.

임상우·서경원(2018), 「AR/VR 기술」, 한국과학기술기획평가원

이자연(2019), 「가상증강현실(AR·VR)산업의 발전방향과 시사점」, 산업연구원 대한민국 정책브리핑, 2020.10.28.

관계부처 합동 보도자료, 2020.12.10.

네이버 포스트 SKT Story 시리즈(2021.3.2.)

대한민국 정책브리핑, 2021.5.18.

과학기술정보통신부, 소프트웨어정책연구소, 「2020 가상증강현실(VR/AR)산업실태조사」

PSMarketResearch(2020.8), Extended Reality (XR) Market Research Report

PSMarketResearch(2020.9), AR and VR Market Research Report

Asia Pacific University of Technology & Innovation 홈페이지

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