이달의 이슈2 > 기술 발달에 따른 게임 생산의 변화

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이달의 이슈2

기술 발달에 따른 게임 생산의 변화

글: 이상규 한국문화관광연구원 콘텐츠산업경제연구센터 연구원
게임과 첨단기술
이 시대 게임은 많은 사람들의 보편적 취미가 되었으며, 일상생활의 많은 시간을 게임을 통해 보내는 사람들이 많아졌다. 게임 산업의 규모는 점차 확장되어, 2019년 기준으로 글로벌 게임 시장은 약 1,521억 달러(약 180조 원)에 이르고, 2022년에는 1,960억 달러에 이를 것이라는 전망이 나오기도 한다(Newzoo.com, 2019).1) 그런데 콘텐츠 분야에서 게임의 중요성은 산업규모나 일상생활에 미치는 영향력 외에도, 기술적 차원에서 되짚어볼 수 있다. 현 시점에서 게임은 ICT 그리고 소프트웨어 분야에서 가장 첨단의 기술이 실험되고 적용되고 또 콘텐츠화되는 영역이라 할 수 있기 때문이다.
게임은 그 자체로 융복합적 콘텐츠의 대명사라 할 수 있을 만큼 다양한 분야의 전문 지식과 노하우가 결집되어 만들어지고 유통된다. 예를 들어 게임 기획자는 게임의 세계관, 시나리오, 캐릭터, 게임의 규칙과 구조 등을 설계해야 하므로 게임콘텐츠 자체 외에도 다양한 인문사회학적 소양을 필요로 하고, 프로그래머는 컴퓨터 언어를 비롯한 공학적 지식이 필수다. 또한 게임 아티스트 및 그래픽 디자이너들은 미술, 디자인 분야의 전문성이 요구되는 분야라 할 수 있다. 또한 게임은 하나의 산업으로서 수익모델을 통해 시장에서 부를 창출해야하기 때문에 경영학·경제학적 소양을 갖춘 관리자와 사업담당자들의 역할도 빼놓을 수 없다.
이처럼 다양한 분야의 전문성을 갖춘 인력들이 협업을 통해 만들어내는 만큼, 게임에는 다양한 소프트웨어와 툴, 그리고 서버와 데이터베이스 및 네트워크·통신 기술과 같은 첨단의 기술 환경이 필요하다.
우선 게임 생산의 중심에는 게임엔진(game engine)이 있다. 이것은 일반적으로 게임을 구동시키는데 필요한 핵심 기능들을 담은 소프트웨어를 의미하여, 개발에 필요한 여러 구성요소들과 도구들(tools)이 포함되어 있다. 게임 엔진이 보편화, 상용화되기 전에는 각 개발사들이 게임을 만들 때마다 새롭게 엔진을 만들어야 했으며, 시간과 비용이 많이 소요되었다. 그렇지만 2000년대 이후 강력한 엔진들이 상용화되어 게임 회사에서 라이선스를 구매해서 사용할 수 있게 되고, 또 그 중 일부가 오픈 소스로 공개됐다. 더군다나 2015년부터는 게임 엔진계의 양대 산맥으로 불리는 유니티(Unity), 언리얼(Unreal)이 부분적으로 무료화가 되면서, 인디 게임 개발자들에게 많은 기회를 열어주게 되었다.
규모가 큰 일부 회사들은 사용료를 지불해야 하지만, 그렇지 않은 1인 개발자나 소규모 개발사의 경우는 엔진에 들어가는 비용을 획기적으로 줄일 수 있게 되었다. 이러한 가격 정책 변화는 개발 기술을 가지고 있다면 누구나 큰 자본 없이도 게임을 제작할 수 있게 만들었다는 점에서 ‘게임 개발의 민주화’를 앞당겼다는 평가를 받기도 했다(이정엽, 2015). 상용게임엔진은 과거에 프로그래머를 통해서만 선형적·단계적으로 만들어질 수밖에 없었던 게임 생산의 프로세스를 획기적으로 개선하여 통합적인 생산이 가능하게 만들었다(그림 2 참고).
[그림 1] 유니티와 언리얼 엔진2)
출처 : 지국환(2014). 23쪽
[그림2] 유니티 엔진을 활용한 통합적인 게임 개발
게임엔진 외에도 게임을 만드는 주요 직군들마다 각자 사용하는 도구들이 있다. 기획 작업에는 엑셀 등을 비롯한 오피스프로그램이 사용되며, 아트·그래픽의 경우 포토샵, 일러스트레이터, 페인터, 3D 맥스(Max), 마야(Maya), 지브러시(ZBrush) 등을 사용한다. 프로그래머들은 비주얼 스튜디오(Visual Studio)를 비롯해 프로그래밍을 위한 통합 개발 환경을 제공해주는 소프트웨어들을 주로 활용한다.
한편, 다양한 직군 및 세부 파트의 작업들을 통합하고 공유하기 위한 기술적 기반이 필요한데, 소스코드관리(source code management) 시스템이 여기에 활용된다. 대표적으로는 서브버전(SVN), 기트(Git), 퍼포스(Perforce) 등이 있다. 이는 형상관리, 버전관리 툴 또는 소스 콘트롤 툴(source control tool)이라고 불리기도 하는데, 일종의 서버를 활용한 공유 저장 폴더 기능을 한다. 여기에 각 파트에서 코드 작업한 것들을 저장하면 그것을 다른 동료 개발자들이 확인할 수 있고, 서로의 작업 결과물이 공유된다. 그 밖에도 동료 작업자들의 결과물을 수시로 통합·배포할 수 있는 도구들을 비롯해, 개릿(Gerrit)이나 기트허브(Github) 같은 도구들을 통해 동료 작업자들에 대한 코드 리뷰를 할 수도 있다. 이 과정에서 자동화된 빌드(build)3) 시스템 및 코드관리 시스템이 활용된다.
또한, 전체적인 프로젝트를 관리하고 개발자들 사이의 커뮤니케이션 및 작업 현황을 확인할 수 있게 해주는 프로젝트 관리 및 이슈 트래킹(issue tracking) 툴들이 있다. 레드마인(Redmine), 지라(Jira), 컨플루언스(Confluence), MS 프로젝트, 트렐로(Trello), 슬랙(Slack) 등은 팀 내 업무관련 이슈, 마일스톤(milestone), 일정 등을 공유하고 관리할 수 있게 해 준다. 이를 통해 개발자들은 팀 내 작업 분담 상황, 각자의 역할을 확인하고, 누가 얼마나 일을 진행했는지, 중간에 어떤 작업 관련 이슈가 발생했는지 등을 체크할 수 있다. 일종의 업무 공유 게시판이자 공동 게시판, 메신저를 비롯한 다양한 커뮤니케이션 도구들을 통해 유기적으로 연결된다.
이와 같이 게임을 만드는 데는 수많은 첨단 소프트웨어 기술들이 사용되고 있다. 다음 그림은 게임 생산이 어떤 소프트웨어와 툴을 통해 이루어지는지를 보여준다.
출처 : 이상규(2018)
[그림3] 게임 개발의 핵심 요소와 도구들
상용 게임엔진의 보급과 진화
이어서 게임엔진의 보급을 비롯한 기술적 환경의 변화가 게임의 생산과 유통구조를 어떻게 바꾸었는가를 자세히 논의해보려 한다. 상용엔진이 등장하기 이전까지 게임 개발은 ‘엔진’ 이라는 핵심적인 뼈대를 먼저 개발한 이후, 각종 리소스(resource)를 붙여나가면서 완성해나가는 형식으로 진행되었다. 게임엔진 개념이 본격적으로 자리 잡은 것은 1996년 발매된 FPS게임 <퀘이크(Quake)>이후 3D게임이 보편화 되면서부터였다. 이 게임의 프로그래밍과 엔진 제작을 담당했던 개발자 존 카멕(John Carmack)이 게임엔진을 오픈소스로 공개하면서 범용적으로 사용할 수 있는 게임엔진이 본격적으로 등장했다. 상용 게임엔진에는 3D 게임의 구동을 위한 렌더링(rendering) 등의 기능이 구현되어있기 때문에, 게임 개발 기간을 획기적으로 단축할 수 있다. 다만 개발자가 엔진을 직접 만드는 것이 아니기 때문에, 엔진을 맞춤화(customizing) 하는 데에는 별도의 기술력과 시간, 자본이 투여되어야 한다.
게임엔진에는 3D 그래픽 렌더링(rendering) 엔진, 물체들 간의 충돌과 물리적 환경을 구현하는 물리 엔진, 인공지능 캐릭터의 제작, 빛과 조명 조절, 맵 에디터(map editor), 카메라 효과 구현, 프로그래밍 언어를 쉽게 편집할 수 있는 스크립트 에디터(script editor) 등이 포함된다. 게임 회사들에서는 게임 엔진 내부에 존재하는 라이브러리와 기능들을 그때그때 개발하는 게임에 맞게 조금씩 수정하여 사용하는 것이 일반적이다. 특히 인디 게임 개발자들에게는 인력과 기술부족을 게임엔진 기능을 통해 보완하고, 게임을 쉽고 빠르게 제작할 수 있기 때문에 매우 중요하다.
현재 가장 널리 쓰이는 유티니와 언리얼 엔진은 소위 ‘코드 한 줄 안 건드리고 게임 개발’하는 것을 점차 가능하게 만들었다고 평가된다.4) 유니티가 ‘게임 개발의 민주화’를 외치며 보다 쉬운 개발환경을 만든 이후 언리얼과 유니티는 경쟁이라도 하듯이 게임 개발의 대중화를 이끌어왔다. 특히 스마트폰 도입 이후 유니티는 C#과 자바 등 국내 개발자들에게 친숙한 언어로 제작할 수 있다는 점과 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 기반의 개발 툴을 마련함으로써 코딩에 대한 전문 지식이 부족한 아티스트나 기획 직군 개발자들도 게임 개발에 더욱 쉽게 참여하도록 만들었다.
유니티 엔진의 가장 큰 장점은 하나의 개발환경에서 멀티 플랫폼을 지원함으로써 PC 플랫폼뿐만 아니라 iOS, Android 같은 모바일 플랫폼, PlayStation, XBox, Wii와 같은 콘솔 게임 플랫폼도 지원하기 시작했다는 점이다. 가격도 저렴하고 다른 엔진에 비해 이용방식도 쉽기 때문에, 특히 소규모 모바일 게임 개발에 많이 이용된다. 그러나 최근에는 대규모 게임들에도 많이 활용되는 추세다. 유니티 엔진으로 만들어진 게임에는 <하스스톤>, <포켓몬GO>, <야생의 땅: 듀랑고> 등이 있다. 2017년 12월 기준으로 유니티 엔진은 전 세계 650만 명의 개발자가 사용하고 있으며, 2019년 1분기 기준 전 세계 모바일 게임의 톱 1,000개 중 45% 이상이 유니티 엔진을 통해 개발되었고, 최근 2년 간 유니티를 활용한 모바일 게임 개발자들의 총수익은 13조 원을 넘는 것으로 알려졌다.5)
한편, 에픽 게임즈의 언리얼 엔진은 주로 대규모 프로젝트에 사용되면서 유명해졌다. 국내에서는 2003년 <리니지 2>가 당시 언리얼 엔진 2를 사용하면서 널리 알려졌고, 이후 <블레이드 앤 소울>, <테라>, <리니지 2 레볼루션> 등 대형 MMORPG 게임 개발에 주로 이용되었다. 근래 언리얼은 특히 파격적인 무료화 선언6) 등을 비롯해 그간 대형 게임사나 트리플A 급의 게임 개발에만 이용된다는 이미지에서 벗어나 ‘블루프린트(blue print)’라는 비주얼 툴을 내놓았다. 이것은 상호작용적 콘텐츠의 프로토타입 제작과 출시를 빠르게 진행할 수 있는 디자이너 친화적인 툴로서, UI 수정을 비롯해 복잡한 애니메이션과 AI 등 엔진에서 구동되는 무엇이든지 제어가 가능하므로 프로그래머가 아닌 개발자들도 게임 전반의 스크립팅(scripting, 엔진이나 툴 차원에서 지원하는 간소화된 프로그래밍)을 진행할 수 있는 것이 강점이다(조광민, 2017. 8. 30).
2018년 3월 기준 언리얼 엔진 4 사용자 수는 약 500만 명을 돌파했고, 최근 게임엔진은 진화를 거듭해 그 활용범위가 크게 확장되었다. 게임뿐만 아니라 의료, 전시, 건설 등에서 사용되는 시뮬레이션에 활용되기도 하고, 최근에는 영화, 애니메이션, AI 이미지 제작에도 활용되고 있다. 이는 게임엔진의 편의성과 범용성이 높아지면서 비게임 분야에서의 활용도가 커지고 있다는 것을 의미한다.
출처 : 신동윤(2018.5.11.), 이제 제품 디자인도 게임엔진으로 한다. 테크월드7)
[그림4] 언리얼 엔진 기반으로 건축, 제품디자인 등에 활용되는 ‘언리얼 스튜디오’
출처 : 정혁진(2018.4.18.) 500만이 사용하는 언리얼 엔진, 게임 넘어 비게임 분야도 1위 노린다. 디스이즈게임8)
[그림 5] 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술을 통해 실제 배우의 연기를 캐릭터로 바로 표현하는 장면
오늘날 게임 생산과 유통의 변화, 그리고 과제들
게임엔진을 비롯한 기술발달을 통해 오늘날 게임의 생산과 유통 방식은 크게 변화하고 있다. 특히 소규모 스타트업이나 인디게임을 만드는 1인 개발자들의 경우 거의 돈을 들이지 않고 아이디어와 노력만으로 게임을 만들 수 있는 환경을 맞이하게 된 것이다.
인터넷 게임 개발자 게시판이나 유튜브 등을 찾아보면, 값싼 도구를 활용하여 손쉽게 게임을 만들 수 있는 다양한 방법들이 안내된 것을 찾아볼 수 있다. 예를 들어 북미에서 널리 사용되고 있는 게임샐러드(GameSalad) 사이트의 경우, 프로그래밍 언어를 모르는 사람도 쉽게 게임을 만들 수 있도록 소프트웨어 도구와 방법을 제공하고 있다.
출처 : 게임샐러드 웹사이트. https://edshelf.com/tool/gamesalad/
[그림 6] 편리한 게임 제작환경을 제공하는 게임샐러드
게임 제작과정에서 필요한 재료들, 예컨대 캐릭터나 배경과 같은 그래픽 리소스들 또는 일종의 부품처럼 필요한 곳에 가져다 붙일 수 있는, 부분적으로 완성된 게임 제작에 쓰이는 자료들을 에셋(asset)이라 부른다. 유니티의 경우 에셋 스토어(Asset Store)를 통해 개발자 간에 기술과 자료를 공유하도록 하고 있는데, 이것은 그래픽이나 사운드, 이펙트처럼 게임 개발에 필요한 리소스들을 개발자들이 사고 팔 수 있는 상점이다. 에셋 스토어를 통해 소규모 개발팀이나 개인 개발자들도 캐릭터 모델, 소품, 아이템 자료, 질감, 풍경화 도구, 게임 제작 툴, 오디오 효과 등 게임 개발에 필요한 각종 자료를 유료 또는 무료로 구할 수 있다.9) 유니티 에셋스토어 외에도 인디 개발자들을 위한 게임데브마켓10)이나, 이치아이오 게임에셋스토어11) 등이 있다.
PC 게임의 경우 게임을 발매와 유통을 전담하는 게임 퍼블리셔(publisher)를 통하지 않고도 생산자가 직접 스팀(Steam)이나 이치아이오(itch.io) 등의 플랫폼을 통해서 유통시킬 수 있게 된 지 오래다. 더군다나 모바일 게임 시대가 본격화 되면서 모바일 게임 생산자들은 본인이 만든 게임을 구글 플레이나 애플 앱스토어, 원스토어와 같은 모바일 오픈마켓을 통해 거의 비용을 들이지 않고 유통시킬 수 있게 되었다. 게임을 서비스하는 과정에서 데이터 관리 및 네트워킹 기능을 수행하는 서버(server)가 중요한데, 자체 서버를 구축할 경우 많은 돈이 들어갈 수밖에 없었다. 그렇지만 최근에는 아마존 웹 서비스(AWS) 등의 저렴한 서버를 얼마든지 활용할 수 있게 됨으로써 유통 및 서비스 과정에서의 부담도 크게 줄어들게 되었다.
요컨대, 오늘날 게임 생산은 값싸고 편리한 방식으로 바뀐 것이 확실하다. 또한 생산자-소비자의 직거래 창구가 확장됨으로써 과거에 비해 게임을 만들어 유통시킬 수 있는 방법이 다양해졌다. 그렇지만 몇 가지 과제와 쟁점들 또한 생겨나고 있다. 대표적인 것이 진입장벽 완화에 따른 시장경쟁의 격화, 그리고 원천기술력에 대한 문제다. 누구나 게임을 만들어 출시할 수 있게 된다면, 그만큼 각자가 만든 게임이 유저들에게 노출되고 인정받기는 어려워지게 된다. 하루에도 수백 수천 종의 게임이 쏟아져 나오는 오늘날, 출시한 게임의 성공확률은 그만큼 더 낮아질 수밖에 없다. 그렇지 않아도 불확실하고 불안정했던 게임 산업은 그런 점에서 특유의 리스크가 더 심화되고 있다.
두 번째로 생각할 수 있는 것은 게임엔진 자체를 비롯해 게임을 생산하고 유통하는 데 활동되는 기반시스템을 구축하고 다룰 수 있는 원천기술이 과연 국내 게임 개발자들에게 얼마나 확보되어있는가의 문제다. 아이디어로 승부하는 단순한 캐주얼 게임은 관계없지만, 콘솔이나 고사양 PC에서만 플레이할 수 있는 고화질 그래픽과 고성능의 게임 시스템이 탑재되어야 하는 대형 게임들의 경우, 기반 기술력 없이는 계속 경쟁에서 뒤쳐질 수밖에 없다. 이와 더불어 원천 기술을 가진 인력들이 계속 그 역량을 축적하면서 성장할 수 있는가 하는 문제도 고민해볼 필요가 있다.
이처럼 게임 분야에서는 늘 기술 발전에 따른 장밋빛 전망들이 존재해왔고, 우리는 실제로 놀라운 성취 수준을 목격하고 있다. 그렇지만 그 이면에 자리 잡고 있는 불안 요소들에 대해서도 고민하고, 관련한 정책적 방안이 무엇일지 모색해볼 필요성 또한 제기되고 있다.
1)「Newzoo Global Games Market Report 2019」, p.14.
2)출처는 유튜브(Youtube)의 유니티 5 공식 트레일러 영상 및 언리얼 엔진 Physics Asset Editor 기능을 설명하는 화면.
https://www.youtube.com/watch?v=dk8gpz0o5TU
https://www.youtube.com/watch?v=1avvVfvK-nc
3)소스코드 파일을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 소프트웨어로 변환하는 과정을 말한다. 실제 게임 구동이 가능한 상태로 테스트하기 위해 빌드 작업을 하게 되는데, 몇 주 혹은 몇 달 단위로 주기적으로 이루어진다. 개발자들은 보통 “빌드를 뽑는다”고 표현한다.
4)조광민(2017. 8. 30). 코드 한 줄 안 건드리고 게임 개발, 닮아가는 언리얼과 유니티. 동아닷컴
http://news.donga.com/3/all/20170830/86082477/1
5)이용익(2019. 5. 23). “누구나 게임 개발, 유니티가 이룬다”. 매일경제.
https://www.mk.co.kr/news/business/view/2019/05/344195/
6)2015년부터 언리얼 엔진 4는 전면 무료로 제공되고, 게임의 분기별 매출액이 3,000달러를 넘는 경우에만 로열티 5%를 지불하도록 하는 무료화 정책을 시행중이다.
7)http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=79952
8)http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=81941
9)한국콘텐츠진흥원(2017). 2017 대한민국 게임백서, 1073~1074쪽.
10)https://www.gamedevmarket.net/
11)https://itch.io/game-assets


참고문헌
신동윤(2018.5.11.), 이제 제품 디자인도 게임엔진으로 한다. 테크월드.
이상규(2018). 디지털 창의 노동자는 어떻게 불안정성에 대응하는가? : 한국의 게임 개발자들
이용익(2019. 5. 23). “누구나 게임 개발, 유니티가 이룬다”. 매일경제.
이정엽(2015), 인디게임, 커뮤니케이션북스.
정혁진(2018.4.18.) 500만이 사용하는 언리얼 엔진, 게임 넘어 비게임 분야도 1위 노린다. 디스이즈게임
조광민(2017. 8. 30). 코드 한 줄 안 건드리고 게임 개발, 닮아가는 언리얼과 유니티. 동아닷컴.
한국콘텐츠진흥원(2017). 2017 대한민국 게임백서.
Newzoo(2019), Newzoo Global Games Market Report 2019.

※ 본 웹진에 수록된 원고는 집필자 개인의 견해로, 발행처의 공식적인 의견을 반영하는 것이 아님을 밝힙니다.

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